こだわってるここがいい

ゲーム、玩具、映像などジャンル問わずふと気になったものの『ここいいなぁ』というのを書いています。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

5月19日に発売されたばかりのNintendo Switchのゲーム
「ノゾムキミノミライ」の一周目の感想になります。

こう書いているということはわかりますね?
このゲームは当然ながら周回前提で作られており、
一周はシナリオを全部読んでも一時間半ぐらいで終わります。

シナリオ飛ばせば一時間かからないんじゃないかってぐらい。
ただそれも一つ問題が有ったりはします。

というわけでまず問題点から

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

問題点



最初に気になるのはカメラのリバース設定がないことである。
これぐらいつけましょホント。

前座はさておき、このゲームの一番の問題は処理が重いことです。
ロードが長いとかではなく、全体の処理の問題。
寧ろロードは起動時以外ほぼない。

ゲーム内でもモデルやカメラの動きが少しぎこちないかな、
と思う時はありますが問題なのは本体の熱。

マップは広くなく、お世辞にも高精細と言えないグラフィックでありながら
本体はとんでもない熱を持ってファンが唸る。

ゲームとしては40分ぐらいプレイしたら挙動が怪しくなるぐらい。
このため短いゲームなのですが、
本体の動作に気をつけるなら一気にプレイできない状態。

恐らくは色々な要素がSwitchに最適化されないと思われます。
qureateは今までADVゲームを発売してきましたが、
3Dは初めてですのでその辺の技術不足と思われます。

まぁ私のSwitchが初期型なのも原因かもしれませんが。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

ゲーム概要



ゲーム概要として先に記載するのは制作陣

プロデューサーはバレットガールズの臼田裕次郎 氏
キャラクターデザインはドリームクラブの森沢晴行 氏

もうこの時点でどんなゲームかわかりますね。


ざっくりとした内容は、
座敷わらしとなって就活に励む女の子を導いていく形。

指定した箇所(モノ)へ導き、女の子が選ぶことで能力が増減し、
やがて希望の未来へ辿り着かせるというお話。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

醍醐味



公式の正式な略称は「ノゾキミ」
ばっかじゃねぇのって。

プレイヤーは相手から視認されないので
ローアングルで見ようが胸の揺れを凝視しようが好き放題というもの。

この辺りはもう完全にバレットガールズの系譜ですね。

因みにより似てる作品としてはガンガンピクシーズが挙げられますが、
あちらのプロデューサーはネプテューヌシリーズの東風輪敬久 氏。

開発がバレットガールズと同じSHADEなので似てる状態。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

エンディング



本作の特徴は何と言ってもエンディング数。
その数20種類。単純計算20時間遊べます。

いやそんなにやったら絶対飽きるな・・・。

エンディングの条件は、各チャプターに置かれるメモの回収と、
『パラメータを一定値内に納めること』です。

このゲーム、パラメータは高ければ良いという仕様ではないため、
エンディングを狙うなら増減値を記憶してバランスよく導く必要があります。

つまりすべてのエンディング条件を満たした状態で、
最終章だけで分岐させるというのが(現状)不可能です。

最終章で増減値を調整することで
一定のエンディングは同セーブデータで発生させることはできます。
ただすべてを同時にこなすのは難しいでしょう。


【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

ただ二週目以降はお助けアイテムが手に入るのである程度狙った調整は可能になります。
そのお助けアイテムもクリアしたエンディングによって手に入る物が変わるので、
結局のところ自力調整がある程度必要なのですけど。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想

一周目感想



そんなわけでして、一周目の感想としては『とにかく重い/熱い』の一言です。
快適さという面においてこれは許容しがたいものです。

それ以外の部分は、正直一周目だと堪能している余裕がありません。
一周目のプレイ内容は殆どの人がエンディング用のメモを回収して
パラメータを上げられずにひきこもりエンドになると思われます。

そして二週目もメモの回収は必要なため、お助けアイテムが解禁されるまでは
メモを回収しながら限られた時間でパラメータ調整をするという作業を繰り返すことになります。


快適さがもう少しあれば評価も変わってくるのですけどね。

【お色気バカゲー】ノゾムキミノミライ 一周目感想